No cabe duda de que cada vez más videojuegos y cine van cada vez más de la mano. Las posibilidades técnicas de los desarrollos actuales permiten sacar a la luz muchas de las inquietudes argumentales de ilustres programadores con ideas revolucionarias en su cabeza. Los gráficos nos ofrecen entornos y personajes muy realistas. Existe la posibilidad de introducir secuencias impresionantes para exponer la historia. Las diversas opciones de jugabilidad dan rienda suelta a la narración. Los guiones se vuelven adultos, a medida que lentamente madura la imagen del público al que se enfocan. Es hora de dejar atrás los héroes rescatando princesas, los niños pelopincho salvando el mundo o las invasiones del espacio. Es momento de tramas intrincadas, con tomas sacadas directamente de las superproducciones de Hollywood. Ahora toca escribir guiones de cine adaptados a los juegos.
En esta tormenta artística, creativa y narrativa aparecen genios capaces de mezclar dos mundos que hace tiempo parecían incompatibles, pero que con el prisma del tiempo pensamos como no se pensó en unirlos antes. Y sin duda, uno de los grandes representantes de este movimiento es el gran Hideo Kojima. Sabe reunir como nadie calidad y ventas, lo que le ha llevado a crear y producir exitosas sagas como Metal Gear Solid o Zone of the Enders, entre otras. ¿Quieres conocer la carrera del creador más representativo del estilo videojueguil del siglo XXI? Pues en este artículo te la explicamos con todo lujo de detalle.
Kojima nació en 1963 en Setagaya, uno de los barrios del suroeste de Tokyo. A la temprana edad de tres años, toda la família Kojima se trasladó a la ciudad portuaria de Kōbe. Esta ciudad es relativamente joven; poco más de un siglo de historia es lo que carga a sus espaldas. Hermanada con Barcelona, Kōbe tiene gran importancia como puerto japonés ya que fue el primero en comerciar con occidente tras la caída del Imperio del Japón en 1945. Esta interacción hizo de Kōbe una ciudad bastante abierta a las tendencias yankees, corriente de la que posiblemente mamó Hideo durante su niñez y que ha impregnado de forma evidente todas sus obras.
Quizás dentro de ese intercambio cultural el joven Hideo Kojima pudo agenciarse con algunas de las grandes obras de la meca del cine. ¿Os lo imagináis encerrado en su habitación visionando una sesión intensiva de buen cine con las primeras obras de Spielberg, la saga Star Wars o metido bajo la cama viendo Alien: El octavo pasajero? Poco podemos decir sin datos oficiales, pero seguro que la realidad no dista mucho de esto. Kojima adquirió desde bien pequeño un deseo irracional por ser director de cine, aunque escogió otro camino para explicar las historias con las que soñaba. En 1986 se unió a Konami como diseñador, con muchas intenciones de triunfar y un dinamismo digno de su figura.
Desde sus primeros y humildes proyectos Kojima mostraba un perfeccionismo casi enfermizo, cosa que fue objeto de burla por parte de sus compañeros. Su primer trabajo fue como ayudante de dirección en Penguin Adventure, lanzado en MSX, siendo uno de los pocos títulos con aspecto tridimensional de esta plataforma. En el juego, basado en Antartic Adventures, manejábamos a un pingüino que debía avanzar por el escenario enfrentándose a enemigos y jefes y esquivando obstáculos. Se pudo ver aquí el peso de la historia y los combates finales para Kojima incluso en un juego simple como este. La buena labor en Penguin Adventure le dio la confianza de Konami para que le dejaran crear su propio proyecto. Lost Wald tuvo un trágico destino, siendo cancelado por la misma Konami. A pesar de ello, la base pintaba bien: un juego bélico de plataformas donde la protagonista era una mujer enmascarada.
Tan mal no lo tuvo que hacer Hideo Kojima cuando, justo un año después, ya tenía listo su
siguiente proyecto, que si vería la luz. Metal Gear hizo acto de aparición en MSX en 1987 con gran éxito de crítica y público en oriente, Europa y parte de Sudamérica. En los países restantes, donde se incluye Estados Unidos, el bajo éxito de la primera versión va en relación a la poca expansión de MSX en estos países. La versión que llegó fue la de NES, retocada para la ocasión con algunos añadidos que Kojima no supervisó y que a pesar de respetar la estructura original tenía cosas que su creador no había aceptado.
Metal Gear explicaba las aventuras del joven Solid Snake, un espía americano que debía infiltrarse en Outer Heaven, un estado-base militar que había sido tomada por el traidor Big Boss. Snake debía infiltrarse en la base para acabar con Metal Gear, un arma nuclear móvil con la que Big Boss amenazaba a su país. A diferencia de cualquier título lanzado hasta aquel momento, Metal Gear era un juego de infiltración donde debíamos evitar que el enemigo nos viera para poder avanzar sin enfrentamientos innecesarios. Se podría considerar pionero en los juegos de infiltración.
Kojima logró el éxito, pero aún le faltaba el reconocimiento popular. Por ello no se durmió en los laureles y al año siguiente lanzó Snatcher, otra de sus obras muy queridas por sus fans.
Esta aventura gráfica con ambientación ciberpunk explicaba como un arma química llamada Lucipher-Alpha era lanzada y mataba al 80% de la población mundial. Medio siglo después de la Catastrophe, como se llamó a este suceso, unos extraños cyborgs llamados snatchers llegan a la isla de Neo Kōbe City y asesinan cruelmente a la población. Encarnaremos al agente anti-snatchers Gillian Seed, que deberá superar su amnesia para conocer la procedencia de estos horribles seres. El juego se lanzó inicialmente para MSX2 y PC-8801, donde no se incluía el tercer acto y las voces sintetizadas en algunas escenas. Posteriormente se hicieron versiones para PC Engine, Mega CD, PlayStation y Sega Saturn, siendo estas dos últimas las peores versiones por la censura y el rediseño de dibujos y músicas.
Un grupo independiente de desarrolladores lanzó lo que intentó ser la secuela de Metal Gear. Se trata de Metal Gear: Snake’s Revenge para NES, un título desarrollado en Japón pero dirigido al mercado occidental, con una trama más pueril y algo más de acción. Konami nunca ha
reconocido a Metal Gear: Snake’s Revenge como un título de la saga, pero Kojima comentó en una ocasión que le gustó bastante y que tomó algunas ideas para su siguiente título, que vio la luz en 1990: Metal Gear 2: Solid Snake. Situado cuatro años después de Metal Gear, Snake debía infiltrarse en Zanzíbar Land, donde un investigador estaba por fuerzas militares que pretenden controlar el suministro petrolífero mundial y que, además, amenazan con un ataque nuclear. En esta entrega se añaden características que se volverían emblemáticas en los siguientes lanzamiento de la saga (arrastrarse, usar el radar, etc), y también hicieron aparición personajes clave como Gray Fox. Por fin veíamos a Snake acabar con Big Boss, su “progenitor” y malvado de la serie Metal Gear por antonomasia. Este título para MSX2 no salió de Japón hasta que se incluyó junto a Metal Gear en Metal Gear Solid 3: Subsistence, llegando al fín al mercado occidental 15 años después.
Tras un tiempo de relax, escribió otro título de gran repercusión en Japón. Policenauts explicaba la historia de un policía que investiga la muerte de su ex-mujer y de la actual pareja de esta en extrañas circunstancias. El juego se lanzó en PC, posteriormente en la fracasada 3DO y también en PlayStation y Sega Saturn. Unos años más tarde rompió completamente con su línea de juego produciendo y codirigiendo Torimeki Memorial Drama, un juego de citas en un instituto japonés que tuvo tres entregas. En todas ellas participo Kojima de alguna manera.
Mientras escribía Policenauts y disfrutaba con su éxito posterior, Kojima gestaba una creación propia que iba a romper moldes. Con una posición privilegiada en Konami que le permitió una libertad casi total, lanzó al mercado uno de los mejores videojuegos de la historia. Fue en 1998 cuando apareció en PlayStation Metal Gear Solid, primer título de la saga en 3D. Solid Snake vuelve a ser requerido para infiltrarse en Shadow Moses, un complejo militar en una isla de
Alaska donde su desconocido hermano Liquid Snake y el grupo Fox Hound se ha hecho con el control de Metal Gear Rex, un tanque bípedo con capacidad nuclear. El increíble carisma de todos los personajes, lo intrincado de la narración y la novedosa jugabilidad, junto a un apartado gráfico muy bueno, hicieron de Metal Gear Solid un referente en los juegos de acción e infiltración. Kojima amplió la experiencia de juego con las VR Missions. El juego fue exclusivo de PlayStation hasta que en 2004 se hizo el remake para GameCube, llamado Metal Gear Solid: Twin Snakes, supervisado por Kojima y con un éxito moderado entre el público.
Kojima, ya consolidado como un desarrollador estrella, se estrenó de manera brillante en l
a sexta generación, produciendo el aclamado Zone Of the Enders, un juego de mechs que cuenta con un ingente número de fans a pesar de que esta primera entrega tuvo un éxito más bien discreto. Ese mismo año 2001, Kojima ofreció a los fans la continuación más esperada: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. El juego tiene las mejores calificaciones de toda la saga por parte de la prensa especializada, aunque el público vio con recelo la inclusión de Raiden en lugar de Snake como protagonista. Sea como sea, Metal Gear Solid 2 fue un éxito en una PlayStation 2 aún sin explorar (aunque también llegó a Xbox y PC), y que vino precedido de su versión Substance. Sorprendió sobre todo su poderío técnico y narrativo.
En 2003 produjo la secuela Zone Of the Enders: The 2nd runner, mucho más aclamada incluso que la primera entrega. Siguió ofreciendo apadrinamiento a proyectos que le llamaban la atención con Boktai: The Sun Is In Your Hand. En este título de GameBoy Advance jugábamos como un joven cazavampiros que usaba armas solares para acabar con los enemigos. Para conseguir esa luz solar teníamos que usar el sensor de luz fotométrica que venía incluído en el cartucho. Si teniamos reservas de luz podíamos combatir a los enemigos; en caso contrario los teníamos que evitar. Además, si era de día o de noche, se veía reflejado en el juego con menos o más cantidad de enemigos o con una ambientación diferente. Un juego curioso sin duda; entendemos porque se fijó en él Kojima.
Mientras produjo la secuela de este curioso título de GameBoy Advance, Boktai: Solar Boy Django, Kojima puso a punto el esperado regreso de la saga Metal Gear Solid. En esta ocasión aprovecharía al máximo la capacidad de PlayStation 2 (en exclusiva) y forjaría uno de los mejores títulos de la consola en todos los aspectos. ¿El resultado? Metal Gear Solid 3: Snake Eater. El protagonista de esta entrega era el enemigo de los primeros Metal Gear, Big Boss. Para manejarlo, obviamente, la saga daba un salto temporal hasta la Guerra Fría. Éramos testigos de su escalada desde ser boina verde a acabar con The Boss y convertirse en Big Boss, dudando ya por aquél entonces de la moralidad de las órdenes de sus líderes. La misión de Naked Snake (nombre en clave de Big Boss) era infiltrarse en las fronteras rusas para rescatar al científico Sokolov, al que un grupo de insurgentes obligan a crear un tanque con capacidad nuclear. Las novedades de esta entrega eran la posibilidad de curarse mediante vendas, tablillas, pastillas y compañía y la necesidad de cazar animales para alimentarse y poder sobrevivir. También podíamos cambiar nuestra ropa y maquillaje facial para ocultarnos en la profundidad de la selva.
Tras el éxito de la tercera entrega, se dio un tiempo escribiendo y produciendo mientras pensaba como abordar Metal Gear Solid 4. Por ejemplo, produjo la tercera entrega de
Boktai y su posterior sucesor espiritual Lunar Knights: Vampire Hunters para Nintendo DS. También apadrinó nuevas entregas de Metal Gear creadas por otros miembros de Kojima Productions, su desarrolladora particular dentro de Konami. Algunas pasaron por PSP, como Metal Gear Acid, cuyas dos entregas produjo Kojima y dirigió un talento de Kojima Productions que al bueno de Hideo le pareció prometedor, Shinta Nojiri. Este juego de cartas no triunfó entre el público de PSP como sí lo hizo Metal Gear Solid: Portable Ops. Por último, escribió y produjo novelas gráficas sobre el universo Metal Gear.
Lo único que hemos visto en esta generación de Kojima, de momento, es el impresionante Metal Gear Solid 4 para PlayStation 3, que supuestamente supone el fín de la saga (aunque ha
anunciado otros títulos no canónicos), y una pequeña colaboración diseñando los movimientos de Snake en Super Smash Bros Brawl para Nintendo Wii. En este momento está produciendo el título multiplataforma Metal Gear Solid: Rising, que protagonizará un mejorado Raiden al estilo de la cuarta entrega, y un prometedor juego para PSP que el mismo dirige: Metal Gear Solid: Peace Walker, que retomará a Big Boss como personaje protagonista. Además, tiene un proyecto entre manos en el que también está inmiscuido Goichi Suda. Poco se sabe, pero con esta dupla solo puede salir algo bueno.
Genio y figura; artista contemporáneo de conceptos modernos y términos jugables al servicio de la narración. Hideo Kojima ha marcado un interesante camino a seguir. Ahora nos toca revivir las sensaciones que sentimos antaño con algunas películas que nos tocan de alguna forma la fibra sensible. Es hora del arte multimedia, del entretenimiento multimedia. Gracias Kojima.



















