Red Blogocio
dswiips3pxboxgoRadio BlodecReset. Tiras cómicas sobre videojuegos
DsWii Ps3p XboxGo Radio Blodec Reset
XboxGo: Novedades y análisis de Juegos XBOX 360 y Juegos XBOX
Cobertura iDeame 10

[Artículo] Nuevo personaje desbloqueado: Fumito Ueda

Por Miguel Alcántara 18/02/10 16:28
noticia leida 519 veces   |   
2 votos

Hay muchos productos artísticos y de ocio que tratan de abordar sus historias  con sentimentalismo, ya sea en libros, películas o, en menor medida, en videojuegos. Pero es labor de maestros muy dotados conseguir manipular los sentimientos del receptor de la obra, ya que el pasteleo y los tópicos son utilizados con demasiada frecuencia para este fin. Se trata de escarbar en la humanidad y encontrar sus miedos, sus sentimientos más susceptibles a ser manipulados, utilizados con el único fin de ponernos los pelos de punta, de atarnos un cordel en la garganta y de hacernos restregar los ojos para evitar que nos caigan las lágrimas para, finalmente, y con un hilo de voz, afirmar: “Ostia, que bonito, ¿no?”. Eso es un buen producto sentimental, y pocos los saben crear. Lo hemos visto con el maestro Kojima en el ocio electrónico, pero no es el único. Un joven creativo ha apostado de pleno por esta vertiente expresiva, y hasta el momento pocos han logrado igualarlo en ese campo. Hablamos del señor ICO, de Fumito Ueda.

20100218_00031.jpg

Ueda nació en Tatsuno, al sur de la isla y no muy lejos de Kyoto, en 1970. Él mismo se describe en su niñez como un chaval al que le gustaba observar a su entorno, a los animales y a la naturaleza. Su obsesión era plasmar esos movimientos de todo lo que le envolvía, conocer que motorizaba cada aspaviento de la vida. Es por ello, quizás, que su asignatura favorita en sus años escolares era “arte”, donde podía expresar todas esas inquietudes impropias de su edad. Esa sensibilidad innata por el arte siempre ha seguido a Ueda a todos los sitios, y de no haber llegado a la industria del videojuego, según sus palabras, se habría dedicado a cualquier otra forma de expresión artística. A pesar de lo que pudiera parecer, no contaba con los videojuegos como salida laboral en un inicio, así que inició su carrera en la Universidad de Osaka de las Artes, de donde salió graduado en 1993, con 23 añitos.

20100218_00030.jpgEl joven Ueda salió dispuesto a comerse el mundo con su arte. Probó todo tipo de fórmulas expresivas pero no lograba dar con la tecla. Su arte era bueno, pero también tenía que comer y ya se sabe que el artista lo es más por la pasión que por el oficio. Fue entonces cuando, por suerte para los jugones, decidió adentrarse en el complejo mundo de los videojuegos. Fue en 1995, cuando ingresó en las filas de la desarrolladora WARP, la pequeña empresa creada por el compositor Keiji Eno. La empresa tenía cierto éxito, sobretodo en Japón, pero actualmente ya no se dedica al negocio aunque si sigue existiendo bajo el nombre de Superwarp. Allí, Ueda vio cumplido su sueño de poder mover a la naturaleza como soñaba de pequeño, ya que entró cumpliendo las funciones de animador. Su primer y único proyecto fue Enemy Zero, una aventura de horror con mucha importancia del guión y del realismo de los personajes. Fumito Ueda descubrió lo que era trabajar duro para un videojuego, tal y como recuerda, ya que el juego tenía unas ajustadas fechas de lanzamiento y los desarrolladores tuvieron que hacer muchas horas extras para acabarlo a tiempo.

Este título, que apareció en Sega Saturn y posteriormente en PC (aunque inicialmente estaba pensado para PlayStation), demostró el buen hacer de Ueda. Mientras tanto, él trabajaba en un proyecto personal en su ordenador Amiga, algo extraño si tenemos en cuenta el poco éxito de esta plataforma en Japón. Fue en ese ordenador donde empezaron a surgir las primeras ideas y bocetos para Ico, el juego que años después lo lanzaría a la fama. Dos años después de su ingreso en WARP, Fumito Ueda recibió la llamada de Sony para unirse a sus filas como desarrollador first-party de sus consolas. El japonés vio la luz: ahora, ese juego con el que fantaseaba en su ordenador y que venía inspirado por su juego favorito (el gran Another World), podría hacerse realidad.

20100218_00037.jpg

Cuando se puso a las órdenes de Sony, Fumito Ueda no perdió tiempo. Creó el Team Ico y comenzó a trabajar en su primer e impactante proyecto. Ico iba a ser un videojuego con grandes dosis de arte, más cercano a la pintura que al ocio electrónico. El título iba a aparecer en PlayStation, pero debido a la obsesiva perfección de Ueda el desarrollo se alargó cuatro años, por lo que decidieron lanzarlo poco después de la salida de PlayStation 2. Se convirtió, de ese modo, en uno de los juegos más aclamados por la crítica (aunque con ventas muy bajas) de la primera hornada de la segunda generación de Sony. En este juego controlábamos a Ico, un niño con cuernos que era encerrado en un castillo por su propio pueblo. Allí conoce a Yorda, la princesa de esa fortaleza cuya madre quiere utilizar para alargar su vida. Ico decide ayudar a escapar a Yorda, pero durante su aventura unas inquietantes sombras tratarán de llevársela de vuelta con su madre.

20100218_00034.jpg

Lo que más sorprendió del juego fue su increíble apartado artístico, empezando por la portada que fue diseñada y dibujada por el propio Ueda. Los tonos de los escenarios, así como el juego de claroscuros y el diseño de absolutamente todo lo que se veía en pantalla era impresionante. Pero la mecánica no se quedaba atrás: como en un juego de plataformas, teníamos que saltar, empujar y escalar todo tipo de obstáculos, pero con una diferencia: Yorda no es ni tan fuerte ni tan ágil y tendremos que ponerle las cosas fáciles para avanzar juntos por todas las habitaciones del castillo. Apenas había diálogo, y la comunicación más importante eran esas manos de los personajes protagonistas que no se separaban en ningún momento (excepto en momentos de plataforma). El entorno simplista iba acompañado de unas melodías que inspiraban todo tipo de sentimientos en el jugador.

20100218_00035.jpgUna vez lanzado el juego, Fumito Ueda se convirtió en una figura de culto a la que le faltaba conquistar occidente y, sobretodo, al gran público. Sony volvió a depositar su confianza en él para desarrollar otro juego en PlayStation 2, así que Ueda pensó en que falló Ico para cambiar algunas cosas en su proyecto posterior. Demasiado simplista, quizás, con poca variedad de enemigos y poca espectacularidad técnica. Sin renunciar a sus principios, el creativo decidió mejorar esos aspectos en su próxima obra. Así inició el desarrollo del conocido por aquel entonces como Nico (Next Ico), junto a un equipo de 35 profesionales. Volvió a contar con la estrecha colaboración de Kenji Kaido, quien también estuvo implicado en el desarrollo de Ico. La primera aparición en público del juego fue en 2003 con aquella demo técnica donde se veía a unos muchachos con cuernos acabando con un coloso. A partir de entonces se empezó a conocer el título como Shadow of The Colossus, y en occidente la prensa especializada se hizo eco de este prometedor desarrollo. Objetivo cumplido por parte de Ueda.

20100218_00032.jpgEl equipo trabajó con el título, sobretodo creando movimientos muy realistas para los colosos. Ueda decidió que los únicos enemigos del juego fueran estos 16 colosos para que el equipo se pueda centrar en animarlos bien y en hacer que cada uno fuera único y cada combate supusiera una experiencia nueva para el jugador. El aspecto artístico se mantuvo respecto a Ico, pero se mejoró el técnico y se aumentó la espectacularidad de los diseños. Como no podía ser de otra forma, en 2005 (2006 en occidente) llegó el juego al mercado envuelto de una gran expectación. Las ventas fueron muy buenas, tanto que Sony decidió reeditar Ico junto a Shadow of The Colossus para aprovechar el buen empuje de este en el mercado. La crítica se deshizo en halagos con él, catalogándolo como uno de los mejores videojuegos de la sexta generación de consolas. Las notas recibidas eran estratosféricas. Fumito Ueda se alzó como un autor de prestigio, único. A partir de ese punto, sus juegos serían considerados bocatta di cardinale, arte en movimiento y garantía de buen hacer.

Mucho más aliviado por haberse convertido en un referente, Fumito Ueda no tuvo prisa por iniciar y pensar su siguiente proyecto, aunque tenía algunas ideas claras. Tras muchos rumores, se filtró el famoso video de Project Trico, que tuvo alocada a la red durante unos días antes del E3. Fue durante la feria americana donde Ueda anunció oficialmente The Last Guardian, el tercer videojuego basado en el universo Ico. El videojuego, que saldrá este mismo año si todo va bien, explotará al máximo el uso de los sentimientos en los videojuegos. Con una base artística, gráfica y jugable muy similar a sus antecesores, The Last Guardian nos propondrá, como siempre, encarnar a un niño en una épica aventura. Pero en lugar de princesas o caballos, en esta ocasión contamos con la inestimable compañía de una colosal criatura similar a un grifo. Promete ser uno de los grandes de 2010 para PlayStation 3, y la recreación y animación de la criatura parece no tener parangón.

20100218_00036.jpg

Como vemos, un creativo que trabaja paso a paso, sin hablar más de la cuenta y demostrando su talento en sus juegos y no en sus declaraciones, como debe de ser. Tímido pero talentoso, un joven al que le quedan muchas historias que contar en los muchos años de arte que le restan. Quien sabe en que aventura se embarcará tras The Last Guardian, aunque comentó que le gustaría hacer un shooter parecido a Half Life 2. Sea lo que sea su próximo trabajo lo seguiremos de cerca, porque es garantía de calidad y sobretodo, porque es uno de los pocos creadores de videojuegos que demuestran que el arte también esta presente en nuestra maltratada industria.

Categorias:  Articulos Retro | Artículos
Noticias relacionadas

No existen post relacionados

Sin comentarios

[Comentar]